2019年1月20日(日)

久々に、日本と海外との実装内容の違いや方向性などについての記事を。

ご存じのようにROは韓国が開発国で、日本などへは韓国での実装後ある程度してから段階的に実装されることになっています。
もちろん、何をいつ実装するかというのは各国の事情も関係していまして、数ヶ月で実装される場合もあれば、年単位でかかる場合もあります。
一方で、日本に関しては、日本独自の裁量権といいますか、海外とは違う形で調整されることがあります。感覚としては、2010年代に入ったあたりからその傾向がはっきりしてきた感じがありますね。
ですので、このブログなどでも韓国の実装内容を紹介してはいますが、それが日本に来るとは限らない、というのが実際の所です。
ただそうはいっても、程度によるとはいえ日本に来ることもありますし、また紹介した内容は海外から見に来て下さる方への参考にはなっていると思います。

というわけで、水曜日に出た年頭メディアインタビューと、これまでの韓国の実装内容などを照らし合わせながら、どういう方向に日本は進んでいくのかなというのを考察してみたいと思います。
当然ながら記事の通りになるというわけではありませんので、その点はご了承下さい。
あと、これはもう日本には来そうにないな、と判断した(悪く言うと匙を投げた)内容には触れません。
またややじっくり考察した関係で、記事が長くなりました。前後に分割していますが、それでも語り足りないのが正直なところです。

続きを読む "日本の課題2019(前編)"

前編ではマップと職業・機能面に触れました。
後編ではユーザーインターフェースと、上の括りに入らない内容の話になります。こちらは山盛りですが、やはり以前触れた上で今後も来そうにないものは割愛している場合があります。

続きを読む "日本の課題2019(後編)"

2017年6月13日(火)

久方ぶりの、日本未実装内容総ざらえ記事です。

4年前に同様の記事を出しましたが、さすがに結構時間が経ってしまっているので、ここで改めてまとめておきたいと思います。実装予定と触れられているものについては触れません。
なお、そのときにも注釈を入れましたが、実装しなければならない、あるいは実装しないのは駄目だ、というわけではありません。
ハードウェア、ソフトウェア的な制約があって実装しない項目、経済やプレーヤー間格差、文化的な価値観の問題といった、采配者としての観点からパスした項目もあると思います。あるいは、表に出た日程として上がっていないだけで、今後実装予定なのかもしれません。
私も割と勝手に言ってはいますが、個人的な予想と分析と思い入れによるもので、そうでなければならない理由、それが合っているあるいはそうなる確証もありません。まあ話半分で。

続きを読む "積み残しリスト201706"

2016年2月 3日(水)

久々に日本の話題です。

昨日から始まった節分+バレンタインイベントですが、今回の目玉は旧フェイヨンと、イベントポイントで雇用できる傭兵といえます。
さてこの傭兵、元々日本には実装されていませんでした。アルケミスト系のプレーヤーが、自分から殴りに行くタイプのAIを設定したホムンクルスで放置狩りを行う例が少なからずあり、それ以外のプレーヤーとトラブルを起こしていたのが主な理由といわれています。
放置狩りプレーヤー以外からすれば、BOTにモンスターを横取りされるようなもので、決して歓迎できる狩り方ではありませんでした。
一方で、当時はホムンクルスがいないと十分な火力が確保できず、結果的に2人で1人のような存在でした。ホムに頼らなければ人並みの経験値効率が出せない人にとっては、嫌なら近寄らなければいいじゃない、と思うのも無理からぬことではあります。
個人的には無理して喧嘩を売ることも買うこともない、とは思うので、それぞれが抑制して共存すればいいかなと。ホムとケミの共存原理は、ケミ持ちとしてよく分かりますが、でも放置狩りはどうやっても駄目だよねと。
そんなこんなでゲーム内外でかなり揉め、続いて実装された傭兵は、この問題が解消される見通しが立つまでは日本では実装されないことになりました。

――ではまずシステム関連の質問からおうかがいしたいと思います。韓国の名もなき島アップデートではNPCを雇って共に戦うことのできる「傭兵システム」が実装されましたが、これは日本では実装されないのでしょうか。
廣瀬氏:ユーザーの皆さんの中でも話題に上がっていると思いますが、傭兵システムはホムンクルスと同じAIシステムを使っているんですね。ですが、現在、公式ページでもお知らせ(※)している通り、ホムンクルスのAIシステムにはいくつか不具合が存在しています。この状態で傭兵システムを実装しても、本来、ゲームを楽しませるためにある要素がユーザーさん同士のトラブルを招いてしまったり、不具合によって不利益を被ったりする恐れがあります。ですので、傭兵システムに関しては、日本の運営チームが開発元に伝えている不具合が解消されるタイミングまで実装を見合わせるということになります。また、傭兵システム自体に関しましても、バランスなどをそのまま実装するかどうか、検討中です。日本のユーザーさんのプレイスタイルに合わせて、アレンジするべきところはアレンジして実装したいと考えています。
――ではホムンクルスAIの不具合が解消された時点で、傭兵システムも実装される可能性がある、と?
廣瀬氏:ホムンクルスのAIの不具合が解消された時点で"最低条件"が整ったかなというところですね。それまでは開発チームのほうで検証を進めつつ、どのようなアレンジで実装するのかといったことを検討していきたいと思います。
※編注:01/22付の「ホムンクルスAIのカスタマイズに関するお知らせ」のこと(PC自体をAIで操作できてしまう、翌週パッチで修正)かと思われます。
ジーパラ2008.02.26記事より

そんな経緯があった上での、今回のイベントでの実装です。
実は、今回のイベントでの実装に当たって、未実装だったスキル定義が全て実装されています。てすので、未来永劫実装されないという可能性は低くなったように思います。
これには日本のプレーヤー人口がひと頃に比べればかなり減ってきたこと、またメモリアルダンジョンでの狩りが主流になり、狩り場で衝突するほど人がいなくなっている、という事情もあるでしょう。
もちろん傭兵にまつわる問題がなくなったとは思いませんが、以前よりは実装へのハードルが下がっているのかなと思います。
ただ以上は既存サーバでの話。未だに2千人以上がいるBreidablikではいろいろ難しいかもしれません。

今回の実装は、基本的にはイベント限定かと思います。ただ、そこでのBreidablikを含めた運用状況によっては、プレイヤー傭兵が実装されるかもしれません。
ということで前置きが長くなりましたが、追記の方で今回定義されている傭兵スキル(skilldescript)の一覧を入れてみました。今後の参考に…なるかもしれませんしならないかもしれません。

続きを読む "傭兵スキルリスト"

2015年10月16日(金)

公式においてメモ形式でまとめられている3次職版生体モンスターのキャラクターデータを、さっくりと抜き出してみました。

おまけで機械翻訳メインの英訳も。
海外でこの生体設定がなぜか注目を集めているので、ちょっと訳してみました。多少調整はしていますが基本は機械翻訳なので、あまり当てにはしないでください。

続きを読む "3次職生体モンスターのメモ"

2015年10月 6日(火)

ファン感謝祭でのセカンドコスチューム発表内容まとめ。

2015年9月 2日(水)

9月頭現時点でのセカンドコス進捗状況。動作確認で難航中。

2015年3月 7日(土)

第1四半期での2ndコス進捗状況。いろいろあって形ができてきた。

2014年12月18日(木)

公式ブログの記事につらつらと。

2014年12月 1日(月)

セカンドコスチュームの現状。ざっくりと文字起こしとか。

2014年2月26日(水)

レベル上限解放などが3週間後に実装。ということでそのファーストインプレッションなど。3次職がいないと触れられる項目も少ない。

2013年8月 6日(火)

日本に来ていない機能やコンテンツを考察。来ないにも事情があるので、一概に悪いとは言わない。

2013年7月 4日(木)

EP15.1が実装されたタイミングで未実装モンスターを一覧に。

2013年3月27日(水)

3ヶ月分の未実装モンスター情報。

2012年12月22日(土)

現時点での多分日本未実装モンスター一覧。

2012年12月 1日(土)

カンファレンスから来年を予想。スキル調整という難題が片付いたことで、積み残しに手が付くか。

2012年11月22日(木)

やっとというかついにというかいきなりというか、告知されたスキルバランス調整。それについて思うこととか。

2012年11月 4日(日)

あと1ヶ月ぐらいのイベント紹介。先取りで出来る分量の内容でした。

2012年10月16日(火)

サクライJ3.1テスト終了。疲れた。

2012年10月10日(水)

9・10日のサクライメンテの告知。SE砦でのスキル倍率の話を鯖設定から考察。

2012年10月 8日(月)

月曜日のパッチ告知です。 告知がなかなか出ないところをみると、中の人はぎりぎりの...

2012年10月 6日(土)

土曜の修正適用。頭に体が追いつかない。

2012年10月 4日(木)

10/04のパッチ告知。スキル調整その1。

2012年10月 3日(水)

不具合告知の転記というかまとめ。どれだけ直るかが今後の鍵。

2012年10月 2日(火)

第3次テスト初回のパッチ。バランス取りはかくも難しく。

2012年10月 1日(月)

サクライテスト進行中。進んで灯りを付ける方向で検証中。

2012年9月27日(木)

第3次サクライのテスターに合格、ということでその抱負など。

2012年9月17日(月)

9月半ば時点での日本未実装要素の考察。ネックはとにもかくにもバランス調整。