2014年12月18日(木)

たまたまTwitterでこんな企画をやっていたので、私も乗っかりました。
それに対する返信記事も出ています。
【年末特別企画】ゆる募した結果
で、内容が未実装事項になるので、せっかくなのでこちらでコメントとか。


ここから追記。

まずマラン島2弾の保留。

開発元である韓国では、マランエンチャントは専用の有料アイテムの使用を考慮した企画・設計となっており、他国のサービスでもこれに準じた内容での実装を行っているようです。
そのため、日本では有料アイテムを使用しない形で調整プランを考案しておりましたが、開発元との協議を含め想定以上に難航してしまっているため、一旦保留とさせていただきました。

専用の有料アイテムはマタタビの実(先般、ニャンマタタビの実になりました)。
どちらも課金アイテムです。ちなみにニャンマタタビの実4個入りで1000ポイント。日本円では100円ぐらいですね。
これを使うことを考慮した場合、使っていない場合の成功率はぐんと下がると思われます。エンチャントに100円払わなければならないなら、それだけの余裕のある人しかやらないでしょうし、結果格差も広がります。
というところで、使わない形でやりたいとしたところ、なかなか開発の方からお許しが出ない、ということのようで。

このあたりは基本無料・アイテム課金型の韓国などと、月額+必要最低限のアイテム課金の差かなと思います。
くじやパッケージはよく売られていますが、どちらかというと金策としての面が強い日本と違って、韓国なんかはアイテムがないと厳しいというのが実情のよう。アイテム課金で儲ける気ならこの辺りもさっさと実装して巻き上げているでしょうしね。

ということで、エンチャントの実装を前提としたクエストやダンジョンの実装は厳しそうです。そしてエンチャントがなければクエストもダンジョンも魅力に乏しいものになるでしょう。
触れられていませんが、未だに根強い声のあるカード外しは、日本に来なくて正解だと思います。生産しようと思えば手間がかかっても生産できる日本と違って、手間をかける人すらいないのは深刻です。

深淵の回廊も現実問題として厳しいよう。

開発元である韓国では攻城戦の開催スケジュールが日本と異なるため、投票サイクル等の仕組みを作り直す必要があることと、
投資の見返りとして得られるダンジョンの報酬(専用マップに存在するモンスターが持つアイテムやカード)の価値が投資先によって平等ではないため、投票自体がゲームとして成立しなくなる可能性があること。
また、「深淵の回廊」の開発意図として、「投資という形でZenyの消費目的を増やすこと」があると判明しましたが、攻城戦に関係するユーザーに、さらにZenyの消費を要求するコンテンツという点も課題があると判断し、保留とさせていただきました。

でも1点目はコンテンツの概要を少し調べれば分かるはずです。
ちなみに韓国は攻城戦が水曜日に行われます。水曜の23時に終わって24時から土曜日の12時まで投票受付、票が少なければ追加投票が12時30分まで、投票の結果14時からダンジョンが開放。水曜の20時に閉鎖、21時から攻城戦となります。
日本にそのまま当てはめると、火曜の正午に投票が締め切られることになります。もちろんメンテ時間。そしてメンテが予定通りに終わるとは限りません。投票終了を22時までにすると、開放時間が若干短くなります。水曜の攻城戦だからこそ出来るスケジュールですね。もっとも、韓国は定期メンテの日の夜に攻城戦をやっているわけですが。

資産価値の部分は、まあそうなるだろうなとは思います。今だとどこが人気になるでしょうか。そしてカードの性能などがそのままなら、深淵の回廊はどこが人気になるでしょうか。

zeny消費はちょっと違うかなと思います。利用したいのはGvギルド以外であって、投票者が少なくないならGvギルドの懐はこれ以上圧迫されないように思います。まあ、20Mなり70Mなりが今集まるかどうか分かりませんし、割に合わないと思えば投票されないわけで、回廊自体にどれだけ魅力があるかという所でしょう。もっとも、その点では開発意図も何だなあとは思います。

そして私が振った4項目について。

これらUI系のアップデートにつきましては、以下の理由により、現在のところ実装の目途が立っておりません。

仕様として負荷が上昇するため、現在出てきている負荷の原因が解明できていない状況では実装すると問題の切り分けが困難になる。
負荷に関係なさそうなネタでも負荷に関係する他の仕様が絡むため巻き添えに。
クールタイムゲージは、今のままでいいという人もいるほか、地のアイコンによってはクールタイム表示が見えない。旧型表示との併存は仕様上難しいということで頓挫。

まあプログラミング的なものはどうしようもないので、何とか折り合いをつけるしかないのかなと思います。
個人的にクエスト窓は利便性が大きく向上するので早めに実装して欲しいところですが。
クールタイムゲージについては、クールタイム中はアイコンをゲージが映えやすい色に変更した上で、ゲージを描画するという方法もあるかなと思います。あるいは肉球の上からゲージを表示するとか。要はゲージが見えやすくなればいいわけで。
というか、本国のプレーヤーからもそういう要望って上がってないんでしょうかね。見えにくさに違いはないと思うのですが。

ちょっとそれますが、負荷についての問題は、いわゆるプレーヤー環境によるもののほか、キーボードの押しっぱなしによる負荷もあるんじゃないかなと思います。
だいぶ前から、キーを押しっぱなしにしていると、ポーションを連続で使用するようになっていますが、同じことを、クールタイムが短い攻撃スキルなんかでやっているのではないでしょうか。
ポーションでも押しっぱなしなら多少は重くなります。他にもいろいろなデータが行き交う戦闘中ならなおのこと。連続で押されたら一定回数以上の入力は捨てていかないと、重くなるばかりじゃないかなあと。
というかそれぐらい、私の所では人が多すぎること以外による重力というのは感じないんですよね。重い重いという話を聞く度に、何をやっててそんなに重くなるんだろう、と思います。

他3項目は触れるまでもないかな、というところで。

長年運営を行ってきた結果、近年では開発元と日本との、環境やプレイ状況の差が増えており、結果的に日本独自の大幅な調整が必要となってきております。
そのため、作業を進める段階になって発覚した不具合の修正や、企画内容の調整を含め、大小様々なスケジュール調整が発生し、結果として、発表から実装まで大幅にお時間をいただくケースが増えてきております。
皆様のご期待にそうことができず、大変申し訳ございません。
これらの要素に関して引き続き、より良い形で実装できるよう調整を続けるだけでなく、情報発信の方針についても再考してまいります。
何卒よろしくお願い申し上げます。

結局はこの辺りになるのかなあと。

私は韓国をはじめとする海外情報は追いかけていますが、実際にそれらをプレーしているわけではありません。iROだってついこの前少し触っただけです。
それぞれにはそれぞれの事情がありますし、目指しているものも行動のスタイルも違います。そもそも、海外以前に国内ですら、プレーヤーの数だけスタイルや価値観があるわけです。
どういう方向に持って行くか、何を取って何を切るべきかはやはりそれぞれ次第でしょうし、それがいいとも悪いとも言えません。

ただ個人的には、少なくとも日韓の開発担当では、今ひとつ意思疎通が図れていないような気もします。韓国事情に韓国運営レベルで詳しくないというか。
ですので、まずはその辺りかなあと思います。その上で、日本の環境で出来ること出来ないこと、日本で出来ないのは出来るようにすべきかすべきでないのか、あるいは韓国の開発がどういう方向でやろうとしているのかというのを、じっくり把握すべきでしょう。
いい例が傭兵ですね。日本ではつい1月半前まで実装されませんでした。その間にいくつかのコンテンツが実装できないまま来てしまっています。早めに組み込めていれば、その辺りの取りこぼしもなかったのでは。

ここ数年の韓国での実装を見ていると、明らかにシステム面にシフトしてきています。日本で出来ないシステムでも韓国は当然実装してきます。今後はそういう方向での対応を迫られていくことになるだろうなと思います。
台湾なんかは割とペースよく実装していますが、日本ほどには台湾独自要素が多くないからなのかと思いますし。

そのあたりの認識の問題が、言ったものの実装できない、どうなってるの、という声になるのかもしれません。

個人的には、カンファレンスで今後半年の実装予定をスライドで紹介していくのは、そろそろ厳しいのではと思います。
見ていると、今後開発のテーブルに載せる項目を挙げているように思いますが、作業を始めたら不具合が見つかったとか、仕様的な都合で調整を余儀なくされるとか、あるいは運営ポリシー的な問題とか、そういうのが発覚して、予定よりずれ込んでしまうようになるのではと。
というところで、できればその辺りの調整とかが大体済んで、実装の日程的な調整を検討するレベルまで煮詰まってから発表した方がいいのかもしれません。ですので、カンファレンススタイルはあまり取らない方がいいかなあと。

月一レベルで運営主体の放送番組(生でなくてもいいと思います)を確保して、そこで発表していく、あるいは以前の発表の進捗を報告する、とした方が、手堅いのではと思います。それならやるやる詐欺と言われることもないでしょうし。
ちなみに他のゲームではFF11が、公式掲示板で開発レターを毎週掲載しています。今取りかかっていること、調整状況、問題点などもこちらで報告しています。こちらも揉めないわけではないのですが、少なくとも今何をやってどういう問題があるか、プレーヤーの声をどう聞いているのかというのが分かるので、安心して見られます。別ページでは月1レベルで生放送もやってますね。もっとも、こちらはROの生放送から採用したのかもしれませんが。
理由があるならしょうがないのですが、なしのつぶてになると不安にもなります。ぽんぽん出すわけにいかないのも確かですが、大変でも丁寧に拾っていくのは大事かなと思います。

全然ゆるくない気もしますが、とりあえずそんなところ。日本はパイも広い上月額スタイルですのでいろいろ難しいとは思いますが、何とか頑張っていいものを提供していただければ。

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