影狼・朧実装というひとつの山を越えたところで、主な未実装要素の洗い出しをしてみたいと思います。
実装しなければならない、あるいは実装しないのは駄目だ、というわけではありません。
ハードウェア、ソフトウェア的な制約があって実装しない項目、経済やプレーヤー間格差、文化的な価値観の問題といった、采配者としての観点からパスした項目もあると思います。あるいは、表に出た日程として上がっていないだけで、今後実装予定なのかもしれません。
私も割と勝手に言ってはいますが、個人的な予想と思い入れによるもので、そうでなければならない理由もありませんし、そうなる確証もありません。まあ話半分で。
ここから追記。
割と思いついたところをぽこぽこと上げていきたいと思います。選択にあまり深い意味はありません。
戦場システム/Kriger von Midgard/ポリン対戦場
初期のエンドコンテンツです。アリーナやターボトラックが寂れていたことを考えると、来ても早晩過疎化すると思います。
傭兵システム
時間制限付きながら、プレーヤーと共に戦ってくれるシステムです。日本では放置ホムが物議を醸しましたので、来ることはないと思います。
というよりも、おそらくシステムとして実装できていないのでしょう。ただ、今後このシステムを使うクエストやダンジョンが増えてきますので、乗り越えなければならない課題かと思います。
深淵の回廊・アジトダンジョン2階
去年の発表では、TEと同じタイミングで来るとされていました。半年経った時点で音沙汰なしというのは、根本的な調整事項があるのでしょう。その間に他国に先を越されています。
ちなみに討伐クエストはしっかり登録されていたりします。順調に実装準備が進んでいたものの、事情があって止まったものと思います。
ピラミッド地下ナイトメアダンジョン
韓国ではエクラージュと同時実装のマップ。台湾でも実装されています。個人的にはもったいない気がしますが、公式でこのマップが触れられたことはこれまでありません。
ウェーブモードダンジョン
韓国でもようやく第2弾が実装されました。基本的には存在感の軽いコンテンツです。
迷子ポリンイベント
個人的にはあってもいいのではないかと思うコンテンツです。日時に関してはどう工夫してもブーイングが無くなることはあり得ませんので、第2・第4木曜日みたいに日にちを固定化してもいいかもしれません。
英雄の痕跡Part1(フェイスワームの巣、サラの記憶)/英雄の痕跡Part2(魔神の塔、呪われた剣士、ゲフェン魔法大会)
春のカンファレンスでも紹介だけはされました。実際にどういう形で実装されるかといった細かいところは出ていなかったので、年内にどれかひとつでもあるかなあという印象。
こちらもレベル分布による調整があると思います。ゲフェン魔法大会なんて、普通に戦えば150でも腕がないと難しいコンテンツです。
おもちゃ工場メモリアルダンジョン/時計台ナイトメアダンジョン/古のグラストヘイム(上級)メモリアルダンジョン
いずれも上級コンテンツです。痕跡と同様、その層が厚くならないと日本には来ないのではと思います。
クリトゥラ学院・イズルード難破船
日本では冒険者アカデミーがあるので、それと入れ替えにでもならないと無理だと思います。
楽園団(エデングループ)
海外では交流拠点になっています。日本では関係NPCはプロンテラ復活地点などに配置されています。
冒険者アカデミーを拡張すれば、この機能も内包できますので、そういう構想が出来るかどうかですね。ただ、日本では中盤以降はプレイヤー個々で狩り場を開拓していくのが基本方針になっていると思いますので、少なくとも討伐クエスト斡旋会場のような形では来ないと思います。
EP14.3新規マップ(モルス洞窟、ビオス島)/EP14.3 Part II新規マップ
Part1と2の間に、BaseLvの拡張が行われています。もちろん全体のレベルが引き上がらないことには拡張も来ないでしょう。来年か再来年ぐらいではと思います。
マラン島Part2
カード外しが来ないので、コンテンツとしてはクエスト、排水路ダンジョン、エンチャントです。
来たところでそうすごいアップデートでもないのですが、よく分からないままフェードアウトしてしまったのは、確かにいろいろ言われても仕方ない部分があると思います。何がネックなのかが気になるかなと。
リベリオン
韓国でも先週やっと実装された職業です。日本ではあと2年待つ必要があるでしょう。
ホムンクルスS・精霊システム
昨年11月のバランス調整時に、不具合が理由で見送られた項目です。
その後韓国でも再調整がいくらかありましたし、影狼朧ワールド準備パッチでパッチとしては既に入っています。あとは機能を有効にするだけ。ただ、先に忍者を落ち着かせてからかなあとは。
チャンピオンモンスター
モンスターは韓国でのステータスなどを元に選択されています。当然、日本に来る時には日本での既存モンスターとも照らし合わせなければなりません。
調整なしで来るなら楽かもしれませんが、そういうわけでもないので、時間がかかると思います。ちなみに台湾も実装済みですが、こちらも韓国準拠なので、あまり参考にはなりません。
シャドウシステム
衣装装備とは逆の考え方、外見に反映されない性能装備です。
既存の装備の価値観が変わってしまうだけに、これは慎重にならざるを得ないかもしれません。
3次職転職クエスト
今のポストと会話して、というのではなく、ちゃんとストーリー仕立てになっているクエストです。
傭兵を使う職業がいくつかありますので、傭兵が使えるようにならない限り実装されないと思います。個人的にはクエストをやりたいので、来るまでJobを上げる予定です。
UI改善関連
いろいろあるのですが、まずナビゲーションシステムは来ないでしょう。重くなります。日本の場合、リニューアル時にクエストアイコン表示がパスされたので、こういう要素は望み薄だと思います。
ミニマップに機能アイコンが表示される機能も、程度によるかなと。
攻撃対象のHPバー表示と装備矢弾の残数表示は、カンファレンスでも出ていましたし、そう難しいものでもないかなとは。
効果アイコンの残時間表示は、その前からある機能ですが、触れられたことがありません。難しい部類なのかなと。
クエスト情報ウィンドウの刷新は、個人的には来て欲しいところですし、現在のクエストウィンドウの問題点を解消するためにも必要だと思うのですが。実装にはマンパワーが必要なので、それをどうやって捻出するかが最大の課題だと思います。、
倉庫ウィンドウの、ON/OFFがアイコンになる機能は、あればいいなとは思うのですが、スキンとの兼ね合いになるのかなと。
アイテムウィンドウ関連
最近拾ったアイテムを着色したり、説明ウィンドウを2つ並べたりする機能は、システムに問題がなければ早く来て欲しい項目です。
プリースト系一部スキルのエフェクト変更
アスムの、スキルをかける時の表示はまあいいとして、ニューマの緑の絨毯は、ともすると逆に不便になりそうな気がします。効果範囲が分かりやすいのは確かなんですが。
リタルゼンカプラ変更
デワタ前のカンファレンスで発表されて、その後放置のカプラさんsです。単に忘れられていると思います。
キューペット追加
チュンイー・サキュバス・インプの3種。韓国では課金アイテムでした。これも割と放置されていますが、来るとすれば、日本には彷徨う者のような感じで実装されるような気がします。
古木の枝・血のついた枝の機能復活
韓国の方では折ることによるデメリットが付加されるようになってきました。
ただ何というか、日本ではリスクの方が大きくなりすぎているように思います。早い話が嫌がらせアイテム化。
枝を折れる専用マップでも設けて、折りたい場合はそこへ行く、というようにでもするしかないでしょう。一昨年のサマスペで血枝が量産され、結果イズルードで折りまくる人が出て復活地点やカプラ付近が血で血を洗う惨劇になった思い出は、早々消えるものではありません。折る人は気楽なものですが、巻き込まれる側はとんだ迷惑です。枝折りの楽しみ自体は否定しませんが、あれが戻ってくるなら復活はして欲しくありません。
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