2012年10月30日(火)

10月最後の韓国メンテ告知です。

どこもRWC前ということで目立った動きがありません。
今回の韓国パッチもどちらかというと修正や調整が主です。あとイベントの店じまいとか。
前回きついレベルと書いた魔法大会ですが、翌日の25日に臨時メンテナンスがあって緩和されていました。今回は魔神の塔でも調整が入ります。魔神の塔は高レベル対象ということであまり人が入っていないのか、進行促進策も採られています。この辺りは悩ましいですね。

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2012年10月23日(火)

24日のメンテ告知です。

韓国のメンテ告知は、前日18時半頃に告知掲載、その後早朝から朝、時には昼前まで掛かってメンテが行われます。
で、告知が最初に掲載された時点からメンテ中、更にメンテが終わってからも、いろいろ追加修正があります。この記事は基本的にそれらが落ち着いたのを確認してから作成していますので、掲載にちょっと時間が掛かります。
ただもうちょっと早くしたいですね。メンテが終わって3時間ぐらいしたら確定して更新できたらなと。

さて今回のパッチでは、本鯖に先週サクライに実装された各種スキル修正、本鯖とサクライ共通として英雄痕跡の調整が入っています。
この英雄痕跡、特に魔法大会はいろいろ厄介だったようで、特に戦闘バランスがきつかったようです。ADSを使えるアルケミスト系しか無理なんじゃないかなんて言われていました。
今回の修正で、確かに緩和はされたようなんですが、特にきつかった11回戦以降は、やはり突破がかなり難しいようです。まあ20MものHPを、3分間でどうやって削ればいいんだかというところなのでしょう。
あまり緩和するとフェンリルカードが量産されかねませんし、かといってきついままだとそのうち見捨てられます。何でもそうですがこういう類の調整は難しいなと。

あとクラウン・ジプシースキルの月明かりが街で使用禁止になりました。進入不可領域作成ということで、何かトラブルになったのかなと。
気になるのは14.2エクラージュの台詞修正ですね。こういうのがぼつぼつ入ってくると、日本での実装がちょっと気になってきます。

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2012年10月17日(水)

17日のメンテの告知です。

日本サクライで不具合として上がっていた新毒研究がこちらで修正されていますね。
またカモフラージュの効果切れは、不具合報告ではスキル使用でも切れないとなっていましたが、こちらでは蝿使用で切れるように。スキル使用まではしなくていいかという判断でしょう。
こんな感じで、修正が少しずつでも確実に行われていくといいなと思います。

あと先週サクライに来たばかりの英雄の痕跡が、早くもメインサーバに。元からの完成度が高かったのか、本鯖でフィックスしていくのか。

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2012年10月16日(火)

15時にテストが終了しました。

この4日ほど、ずっと狩りの検証をしていました。行ける全マップを回って、モンスターの配置やちょっと狩ってみた印象、クエストへの影響度などをチェックしてきました。
結果はプレー記の方に1行コメントとして王国編外国編海外編の3つに分けて掲載しています。いやもう大変でした。低中レベルマップはトンネルドライブ持ちのローグ、高レベルマップはボス以外に見つからなくなるクローキングエクシード持ちのギロチンクロスで見て回ったのですが、それぞれに特徴が出ていて、なかなか興味深かったです。
ただこのまま実装したら大混乱になるだろうなとは思いました。実装されること自体よりもその内容で。レベルレンジが広がったことでこれまで手薄だった高レベルに全体をシフトさせるのは分かります。でもモンスター配置というのは総合的なものなので、机上でぱっと決められるようなものではありません。今回のテストは正直内部テストも怪しいレベルでした。

配置に加えてサポートの面でも引っかかる点は多々あります。
行けないマップがあったりロビーに戻れないWP設置位置だったりなんてのはプレー感覚以前の問題です。もっとも、狩りマップは後から急遽追加されたものでしたので、仕方ないのかなとは思うんですが、それならそれでちゃんとメンテして欲しいと思います。
以上をまとめると、まあ何というか、テストできてよかったなというのが偽らざる感想ですね。

スキルの方は、開始時にも言いましたが正直そんなに重要だとは思っていません。
Gvは総合的なものですから、ある程度形になっていれば後は参加者個々の資質の問題だと思っています。誰にとっても納得の出来る素晴らしいバランスというのがあり得ない以上、まだましなところで手を打つしかありません。
で、今回のテストでは、それなりにまだましなレベルになったように聞きます。個々の思い入れが未だにぶつかり合っているようではありますが、その人のためにゲームがあるわけでもありません。
今ある手札で勝負するしかないわけで、その手札の選定にそれなりにプレー経験が反映されそうだという所で、所期の目的を達成したのではと思います。そう判断したからこそ、4日の延長で終わったわけですし。

個人的には、いろいろなマップを回れてよかったなと思います。これだけのマップをこんな短期間で回るのは疲れましたが、やり甲斐はありました。
今回のテストの結果がいい形で反映されることを望みます。

2012年10月14日(日)

前編の続きです。
今回の部分は、同じくサクライに実装された「亡霊の王宮」メモリアルダンジョンも含んでいます。このダンジョンはサクライの過去がベースとなっています。

ということで早々に追記の方へ。

続きを読む "魔法大会元ネタチェック 後編"

2012年10月12日(金)

今週水曜日のメンテで韓国サクライに実装された魔法大会メモリアルダンジョンの、背景についての考察。

メンテ告知の記事でも触れましたが、原作のこの部分というのは日本では基本入手不可です。この前の7巻で単行本が終わってしまってるんですよね。
一応、韓国やアメリカから輸入という形で入手は出来ますが、今度は翻訳という作業が必要になります。個人的には、韓国語はともかく英語は雰囲気だけでもつかめるんじゃないかと思います。ということで、今回の記事では英語版のキャプチャをいろいろ挿入していきたいと思います。
当然ですが、ここにある画像の著作権はリー・ミョンジン氏に帰属します。キャプチャなしでの紹介だと伝えたいことが全く伝わらないので、問題があるのは承知しつつ、引用。

続きを読む "魔法大会元ネタチェック 前編"

2012年10月10日(水)

隔日に行われているメンテの告知です。
加えて、9日の臨時メンテも追加。

臨時メンテの内容ですが、いわゆるSE砦で、FE砦と比べていくつかの魔法の威力が異なっているという問題がありました。
で、SE砦では異なるシーズモードが適用されているのでは、という話も出ていました。その疑問に対する運営の回答は「シーズモードに問題はない」ということでしたが、その後この告知が出たので、やっぱりシーズモードの設定違いでは、と嗤われたわけです。

で、いろいろ調べてみたのですが、確かに全体設定としてシーズモードを設定するフラグはありました。シーズモード自体はひとつです。

// シーズモードにおける魔法攻撃のダメージ倍率
gvg_magic_attack_damage_rate: 60

あと、個別スキルの設定を一括で行う設定もあります。
この設定では、ダメージ倍率を通常・PvP・GvG・PKを:で区切って設定します。例えば100:100:60:100みたいにですね。:がない場合は全体設定が優先されるようです。下の例で5番目、100と書かれている部分がそれです。

89,7,0,0,100,1,0,0,0 //WZ_STORMGUST#ストームガスト#

この2つの設定を見て、運営サイドでは問題ないはず、と言ったのではないかと思います。
少なくとも全体・スキル設定の方では、SE砦でだけ有効な設定というのはないようですし、マップ設定の方でも、GvGのフラグというのはひとつです。

ただ現実には、SE砦に於いてこの設定が効いていなかったわけです。
どう対処したのかは分かりません。前者がバグっていたので後者の方を設定したのかもしれませんし、両方バグっていたので緊急避難的にマップ毎に倍率を設定するようにしたのかもしれません。
でも何というか、溺れた犬を棒で殴るのは何とも格好悪いなとは思いました。チョンボをして溺れたのは事実だとしても。殴ることですっきりはするのかもしれませんが、程度は低いと言わざるを得ません。

続きを読む "日本サクライ2012/10/09・10告知"

10日の韓国メンテ告知です。

最近動きがないなあと思っていて、日本サクライのメンテに駆り出されているのかなと思っていたのですが、もしかしたらこれによるものだったのかもしれません。
英雄の痕跡第2弾が出ています。それも3種類同時に。1つは第1弾の時にマップとモンスター定義だけ入っていましたが、スプライトもちゃんと割り当てて実装されることになりました。
ただ、魔法大会ダンジョンについては、日本語版で刊行されていない部分の原作になります。従って、韓国語または英語で刊行されているのを入手しない限り、ストーリーが分かりません。
ということで、日本に持ってくるときには、何とも扱いに困るかもしれませんね。

このコンテンツについては、ネタ元も含めて別の機会に取り上げたいと思います。

あとは、オプション関係が1つの画面にまとまっています。
半年ほど前にクエストウィンドウが刷新されて、ぐっと見やすくなったのですが、同じUIでゲーム内システム関係も扱うようになりました。グラフィック・サウンド設定ウィンドウ、ショートカットウィンドウ、Alt+Yで開くオプションウィンドウが1画面にまとまります。ということはescメニューも更に簡略化されそうですね。
日本に来るのはいつ頃か分かりませんが、クエストウィンドウ共々、こういうのは早めに来てくれるとありがたいなあと思います。

続きを読む "韓国2012/10/10定期メンテ告知"

2012年10月 8日(月)

月曜日のパッチ告知です。
告知がなかなか出ないところをみると、中の人はぎりぎりの状態で仕事しているんだなとは思います。またはよほど人が少ないか、担当者同士の連携がとれてないか。
修羅場の現場というのは割とこんな感じなので、同情はします。でも理解してもらうのは難しいでしょうし、それなら事前に対策を、と言われるのが関の山かと。

今回は不具合修正と設定3の適用です。
項目を見るに、テストパターンは前回の様子を踏まえて作成している感がありますね。総合的なバランスが大事なので、スキル単体でパターンを用意しても意味がないのは確かです。で、いくつかのパターンを、と言ったのは、ネットでごり押ししてもパターンを変えない、という意志の現れかと思います。そういう意味では、そのはったりもそれなりに効いているような気はしますね。

あと1週間でテストできるのか、という声が早くも上がっています。
でもweb上のことならともかく、データセンターとの契約や開発陣とのスケジュールの兼ね合いもあるので、即答できるものでもないだろうなとは思います。まあ、それならそれで最初から3週間と言っておけば、とも思いますが、早めに終われば残りの期間は無駄になるので、悩ましい話ではあります。

続きを読む "日本サクライ2012/10/08告知"

2012年10月 6日(土)

テストの進行に運営開発が追いついていないような気がしますが、ある意味仕方ないのかもしれません。
ということでテストの修正も土曜日の夕方という割と異例の時間に実施。ちょうどその時間にユーザー主催の検証会がある予定だったようなんですが、運が悪いとしか言いようがないなと。検証会を待ってパッチを適用していたら夜になってしまいますし。

このメンテでフィード・ダンジョンへの転送が修正されました。
但しそれでも行けないマップが存在しています。メモリアルダンジョンは全て転送先がありませんし、スプレンディッドにイグドラシル中心部1がありません。全マップをチェックすると、他にも行けないマップがあるかと思います。それをチェックできないぐらいには、開発に余裕がないんだろうなと。個人的には、そもそもロビー入場時の脱字がそのままだった時点で、やっつけなんだろうなと。
以前のだと、(1,1)に転送されてどうしようもない、というのもありました。修正と検証の連携がとれていないともいいますが。

他にはバランス修正。修正しておいて想定外とは何事、なんて突っ込みもありましたが、机上と現場が違うなんてのは一般的なことですし、上記のように修正に検証が追いついていない状態ですので、そういうものだと諦めるしか。
で、それを口汚く罵ったり、修正されても感謝の言葉すらなかったりするのは、何だかなあと思います。リアルでも人の失敗をねちねちつつくタイプなのかもしれませんが、苛々してもああはなりたくないなと。

続きを読む "日本サクライ2012/10/06告知"

2012年10月 4日(木)

Gv向けのバランス修正と、アイテム販売解禁が主なメンテ内容です。
あとフィールド・ダンジョンの全解放もありましたね。これはこの後チェックしてきます。

追記にメンテ告知を貼りますが、非常に長いのでご注意を。

続きを読む "日本サクライ2012/10/04告知"

2012年10月 3日(水)

ROは東アジアでも多くプレーされています。というか、ある程度経済水準のある殆どの国でサービスが提供されているかなと。
で、中国でもサービスされていました。盛大網路というところで提供されていたのですが、去年12月30日をもって終了しています。

その後今年3月に、北京崑崙万維科技というところがサービス提供契約を結び、今年8月を目処にオープンさせる予定であると発表されました。
その後また音沙汰がなくなったのですが、9月11日付で、輸入オンラインゲームとして中国の政府機関・新聞出版情報センターの承認を受けています(発表は9月25日)。
同様にROがサービスされている台湾のコミュニティでも、そんな話が出ていまして、オープンが現実的になったことに安心と歓迎の意志が見受けられました。

ちなみにオープン予定は、今年6月8日時点でのネットメディアへの告知では、2013年1月1日とされています。公式告知は見つけられなかったので実際にこの日にオープンできるかどうかは分かりませんが、3ヶ月前時点での動きとしては、妥当なところなのかもしれません。
今後公式サイトがオープンして、そこからの発信などもあるかと思います。同じゲームを愛する人として、中国での動向も見守っていきたいなと。

公式SNSの不具合トピックから、項目を抽出してみました。

一応随時更新したいと思います。テスター不具合報告の方はその後の経過なども含めて割とそれっきりなので、参考程度に。
不具合といっても解決方法は様々かと思います。設定ファイルの修正で直るものもあるでしょうし、プログラムの再コンパイルから必要になるものもあるでしょうし。
後者の内容が多いと修正に時間が掛かります。てことで前者のが多いといいかなあと。

続きを読む "日本サクライ不具合まとめ"

10月3日は韓国の祝日に当たるため、メンテは4日になるそうです。
ちなみにこの祝日、開天節というそうなんですが、韓国の民族伝承に基づいているため、今年で4344年目なんだそうです。日本でも皇紀なんてのがありますが、いやまあすごいですね。

さてそんなわけで明日のメンテは、パッチ内容が現時点で3行。イベント終了とサーバー調整のみだそうです。
当然韓国では何故の嵐のようですが、日本でこういうことをやっている以上、そちらに注力するのは至極当然だと思います。バグチェックの勢いは韓国の比ではありませんからね。
ついでにバランス調整もあるので、その設定にも関与しているのではと思います。こういうのは日本だけでは決められませんし。

ということで、現時点では何とも寂しい告知になっています。明日以降増えるかもしれませんが、まあ3日の所は、というところで。

続きを読む "韓国2012/10/04定期メンテ告知"

2012年10月 2日(火)

テストサーバーでももちろんメンテやパッチ適用はあります。個人的には思ったより頻度は少ない感じですが。

前回1年前のテストでは鯖不安定によるメンテが頻繁に起こっていましたが、問題点の解消とストレステストを経て、今回は驚くほど安定しています。
でもテストで問題になる項目は少なくないわけで、今日のメンテでは追記にあるようなパッチが適用されました。

このうち不具合修正と呼べるのは1つ、ハンドレットスピアの音量変更のみです。
実は修正前のは日本現行サーバーと同じ音量だったんですが、今回初めて気になったということは、逆に今まで使ってなかったということですね。

あとはテストの状況を踏まえた対応ですね。
アイテムの追加はまあ現実的なところなのかなとは思います。個人的には製薬品は作ればいいのではとも思うんですが、確かに大変。
コメットが使用不可になったのは、スキルバランス調整の問題なのかなと思います。バランスが修正されたら戻ってくるでしょう。
イグドラシルの種は確かに便利ですし、私も使っていました。狩りをしているとSP切れに悩まされます。ただ確かに本番であり得ない使われ方をしていれば、テストが無意味になってしまいますので、制約をかけるのは仕方ありません。料理も同様。
あとマップ追加として、おもちゃ02、SD03、ココモビーチも追加。個人的には、それならPD4Fやニブルなんかも追加して欲しいところですが。その代わり廃坑が閉鎖。需要は確かに微妙でした。
その他4つほどスキルの不具合修正も行われています。他にも不具合はあるでしょうが、それは直せるものから直っていくのではないかと思います。ちなみにスキルの威力についての多少は不具合ではないので、それは別で検討されていくのではないかと。

全職全スキルを熟知していて、その上でスキル性能についてバランスを述べるなら、まだ説得力はあると思います。
でも自分の好きなスキル、得意なスキルが弱くなったからとか、他人のスキルが強くてやられるからとか、そういう理由で修正すると、いつまで経っても杭の打ち合いになります。バランス調整にけりを付けて前に進むためには、どこかで折り合いを付けなければなりません。どういう形で折り合いを付けるかという判断は、やはり全体を見られる人が一義的に行うべきだと思います。どうやったって全員が納得できるバランスなんて出来ないわけですから。
Gvで主立ったスキルの性能を調整し直したものが、今週末に来るそうです。自分の事だけではなく、ギルド戦という大きな目で見たときのいい戦い方が見つけられればと思います。
というか。個人的にはそんなことで余計なエネルギーを消費して、前にちっとも進めないのが一番困ったことだと思っています。聞き分けの良さとサービスの良さは同じではありません。その辺りを今一度見つめ直すべきかと。

続きを読む "日本サクライ2012/10/02告知"

2012年10月 1日(月)

ということでテストが開始されました。

世の中は専らスキルの威力がどうこうの話題ですが、やっぱり威力関連にはあまり興味がなかったり。
まあ、MEだと1枚出して倒せたものが2枚出さないと駄目とかだと単純に経験値・金銭効率に影響するので、興味がないわけではないんですが、ぶっちゃけ今それを言っても仕方ないかなと。どんなバランスにしたところで全員が渋々でも納得できる調整なんて無理なわけで。
ただ不具合の方はいろいろと出てきているようで、これは何とか考慮して直せるものは直して欲しいなとは思います。
そんなやりとりは主にSNSの方でなされているのが、参照するのに妥当かも。もしくはTwitterやブログ等、いわゆる顔が見える媒体。掲示板は何とでも書けるので、正直鵜呑みにするのは危険かと思います。まあSNSでも捨て垢でいろいろ書けたりしますが。

さて個人的な検証では、主に狩りの体感チェック。プレー記の方でもいろいろやってみています。

狩場は実装されないのかなと思っていたら、プロンテラ噴水の南西、大通り沿いに並んでいました。行ける狩り場は高レベルを中心に選択されています。フィールドはタートルアイランドぐらい。なので中レベルが多い持ちキャラでは行けないところの方が多いです。
上向き一方通行とはいえ、テストサーバーでは職レベルは自由に設定できるので、3次130ぐらいにすればもっといろいろなところで狩れるのでしょうが、そういう経験がないので、まずその職スキル性能を確認するところから始めなければなりません。そんなわけでそういう検証はひとまず保留。

行けるところで言うとモスコビアとか聖域、GD、スプレ02あたり。
今の所は、ステが大きく変わったモンスターを除けば、割と今と同じような感じで狩れています。ちょっとダメが痛いので、それへの対策は必須でしょうが、適応はそんなに難しくないと思います。
とりあえず、始めたばかりなのでこれからいろいろと検証を進めていきたいなと。